
(충남도민일보=정연호기자) 황금사자실버e스포츠단과 현역 프로게이머, 전남과학대학교 e스포츠학과 학생들이 세대와 역할을 넘어 협력해 만든 시니어 e스포츠 교육 현장이 공개됐다.
전남과학대학교는 이들 주체가 함께 기획·참여한 ‘시니어 e스포츠 barrier free’ 교육·세미나를 통해, e스포츠를 단순한 문화 체험을 넘어 고령친화 정책과 평생교육, 사회적 일자리로 확장할 수 있는 가능성을 제시했다.
이번 교육은 e스포츠의 역사적 흐름을 체계적으로 짚는 방식으로 구성됐다.
발표 자료에 따르면, e스포츠의 기원은 1972년 미국 스탠퍼드대학교에서 열린 ‘스페이스워(Spacewar)’ 게임 대회로 거슬러 올라간다.
황금사자실버e스포츠단과 현역 프로게이머, 전남과학대학교 e스포츠학과 학생들이 세대와 역할을 넘어 협력해 만든 시니어 e스포츠 교육 현장이 공개됐다.
이후 1980년대 아타리(ATARI)가 주최한 ‘스페이스 인베이더 챔피언십’을 계기로 대규모 게임 대회와 경쟁적 게이밍 문화가 본격화됐다.
한국 e스포츠는 1997년 초고속 인터넷망 보급을 계기로 급성장했다.
블리자드의 ‘스타크래프트’는 국내 e스포츠 확산의 결정적 계기가 됐고, 2000년에는 문화체육관광부 지원 아래 한국e스포츠협회가 설립되며 제도적 기반이 마련됐다.
2010년대에는 리그 오브 레전드(LoL)의 흥행과 함께 이상혁(Faker), 임요환(BoxeR) 등 세계적 프로게이머들이 등장하며 한국은 e스포츠 강국으로 자리 잡았다.
발표에서는 e스포츠가 한 차례 위기를 겪었던 과정도 함께 다뤄졌다.
2007년 이후 일부 종목 편중과 승부 조작 논란, 글로벌 금융위기 등의 영향으로 대회 수와 팀 운영이 급감하며 침체기를 맞았다는 분석이다.
그러나 2010년대 들어 리그 오브 레전드, 하스스톤, 스타크래프트2, 피파온라인, 철권 등 다양한 종목이 등장하면서 시장은 다시 확장 국면에 접어들었다.
e스포츠 전문 방송 채널과 스트리밍 플랫폼의 성장 역시 재도약의 핵심 요인으로 꼽혔다.
특히 지방자치단체가 지역 기반 e스포츠 구단을 육성하며 일자리 창출과 지역 문화 활성화에 나서고 있다는 점도 주목됐다.
경기도 성남시의 프로게임단 협약, 부산시의 ‘e-Stats Busan’ 운영 사례 등이 대표적으로 소개됐다.
세계 각국의 e스포츠 현황도 비교 분석됐다.
일본은 콘솔 게임 중심 문화로 성장 속도는 더뎠지만, 2016년 일본e스포츠연맹 설립 이후 국제 연맹 가입과 제도 정비가 이뤄졌다.
중국은 2019년 게임 산업 매출 20조 원을 넘기며 e스포츠를 국가 전략 산업으로 육성하고 있다.
유럽과 미국 역시 2016년 이후 e스포츠를 공식 스포츠로 인정하는 국가가 늘었고, 선수 비자 발급과 연맹 중심의 통합 운영 체계가 구축되고 있다는 점이 강조됐다.
교육의 마지막은 e스포츠를 바라보는 사회적 인식 문제를 짚는 데 할애됐다.
발표 자료는 e스포츠가 신체 활동 중심의 전통 스포츠와 다르다는 이유로 부정적 시선을 받아왔지만, 현재는 하나의 문화 콘텐츠이자 여가 활동으로 인식이 확장되고 있다고 설명했다.
황금사자실버e스포츠단과 현역 프로게이머, 전남과학대학교 e스포츠학과 학생들이 세대와 역할을 넘어 협력해 만든 시니어 e스포츠 교육 현장이 공개됐다.
특히 ‘스포츠(Sport)’의 의미가 단순한 신체 활동을 넘어, 즐거움과 참여 중심의 문화로 변화하고 있다는 점을 강조하며 “모두가 즐길 수 있는 성숙한 e스포츠 생태계를 만들기 위한 사회적 노력이 필요하다”고 제언했다.
전남과학대학교 관계자는 “이번 프로그램은 시니어 세대가 e스포츠를 이해하고 직접 체험함으로써 세대 간 문화 격차를 줄이기 위한 시도”라며 “e스포츠를 매개로 한 평생교육과 지역 연계 프로그램을 지속 확대해 나갈 계획”이라고 밝혔다.
국제e스포츠진흥원 전옥이 이사장은 "한국황금사자이스포츠는 전국시니어들의 참여하여 침해 및 자연 활동에 큰 도움이 될 것이며, 한국 최초로 실시하는 시니어들을 위한 게임 개발이며 이에 최선을 다할 것"이라고 했다.

